Wednesday, October 24, 2018

Dasar Fotografi: Memahami Segitiga Exposure

Segitiga exposure adalah istilah yang digunakan untuk tiga elemen dasar dari exposure yaitu: apertureshutter speed dan ISO. Masing-masing elemen ini saling terkait dalam mempengaruhi cahaya yang masuk mencapai sensor kamera untuk merekam foto, dimana disebut juga dengan exposure. Perubahan yang terjadi pada salah satu elemen exposure akan berdampak pada perubahan elemen yang lainnya. Ini berarti bahwa anda tidak bisa hanya mengatur satu elemen saja, tapi perlu melibatkan elemen yang lain dalam membentuk exposure.
Untuk dapat lebih memahami tentang exposure dan elemen-elemen pembentuk exposure, dapat dianalogikan secara sederhana seperti jendela. Bayangkan kamera anda seperti sebuah jendela yang terbuka dan tertutup. Aperture adalah ukuran jendela, jika ukurannya besar maka akan lebih banyak cahaya yang masuk dalam ruangan. Shutter speed adalah waktu berapa lama jendela akan terbuka, semakin lama anda membuka jendela maka semakin banyak cahaya yang masuk. Sekarang bayangkan anda berada dalam ruangan mengenakan kacamata hitam, mata anda menjadi tidak peka terhadap cahaya yang masuk melalui jendela – seperti itulah kondisi dalam ISO rendah.
Ada sejumlah cara untuk meningkatkan jumlah cahaya yang masuk dalam ruangan. Anda bisa menambahkan waktu jendela terbuka (menurunkan kecepatan shutter), anda dapat memperbesar ukuran jendela (meningkatkan aperture) atau anda juga bisa melepas kacamata anda (menaikkan ISO). Bagaimana, cukup sederhana bukan ilustrasi untuk memahami apa itu exposure?

Penjelasan segitiga exposure

Menyeimbangkan segitiga exposure adalah dengan membuat semua elemen exposure bekerja bersama sehingga anda mendapat hasil yang anda inginkan. Mendapatkan exposure yang seimbang dengan menggunakan aperture, shutter speed dan ISO ini membutuhkan banyak latihan. Karena itu, perlu diingat untuk meletakkan dasar-dasar exposure seperti shutter speed (berapa lama sensor kamera akan terekspos oleh cahaya), aperture (seberapa banyak cahaya yang masuk melalui lensa, yang juga mempunyai efek terhadap depth of field), dan ISO (tingkat sensitivitas sensor kamera).
Untuk melengkapi perannya dalam exposure, pilihan aperture, shutter speed, dan ISO memiliki efek signifikan pada tampilan dan kesan foto. Aperture, misalnya, mempengaruhi ruang tajam, atau seberapa banyak area dalam foto yang terlihat tajam. Shutter speed juga mempengaruhi ketajaman foto, dengan shutter speed lebih lambat mengarah pada foto kabur, baik disebabkan oleh objek yang bergerak ataupun kamera yang tidak disangga dengan cukup baik.
Pilihan ISO memungkan anda untuk menggunakan kombinasi optimal dari shutter speed dan aperture pada kondisi cahaya yang sesuai. Untuk gelap misalnya, ISO tinggi akan membantu pengelolaan shutter speed dan aperture lebih fleksibel. Tapi, menaikkan ISO juga mengurangi kualitas foto.


Gunakan ilustrasi segitiga exposure di atas untuk memutuskan cara menyesuaikan exposure. Kuncinya adalah ketika exposure dinaikkan satu elemen (panah kuning), anda perlu menurunkan salah satu atau kedua elemen lainnya (panah hitam) untuk mempertahankan exposure yang sama. Kamera dapat melakukan hal ini untuk anda pada modus Program, Aperture Priority, atau Shutter Priority, tapi anda harus menentukan sendiri pada modus Manual. Pahami hubungan ini agar anda bisa memiliki kendali lebih leluasa atas foto yang direkam.

Memahami segitiga exposure dalam fotografi

Exposure, yaitu membiarkan cahaya mencapai sensor kamera untuk merekam foto, diukur dengan yang biasa disebut “stop”, dimana setiap stop merepresentasikan dua kali atau setengah tingkat exposure dari stop disebelahnya. Jika expsoure dinaikkan satu stop, sensor kamera menerima dua tingkat exposure. Menurunkan exposure satu stop, maka tingkat exposure akan menjadi setengahnya.
Ketiga pengaturan kamera yang memberi kendali atas exposure, yaitu aperture, shutter speed dan ISO, masing-masing diukur dalam stop. Misalnya shutter speed 1/50 detik satu stop lebih lambat dari pada 1/100 detik, yang artinya sensor terekspos dua kali lebih lama. Namun, shutter speed 1/50 detik yang sama mengeskpos sensor setengah dari shutter speed 1/25 detik.
ISO juga diturunkan, dengan ISO 400 satu stop lebih sensitif daripada ISO 200, tapi satu kurang sensitif daripada ISO 800. Hubugan antara rentang aperture yang tersedia pada lensa serupa, tapi rangkaian angkanya lebih membingungkan. Kenyataan bahwa f/5.6 satu stop lebih kecil daripada f/4 tapi satu stop lebih besar daripada f/8 membutuhkan pembiasaan.

Jadi, bagaimana cara mengetahui exposure yang tepat?

Setelah mengaktifkan metering kamera dengan menekan setengah shutter release, kamera akan menyarankan exposure berdasarkan pada kecerahan area yang diukur. Ini biasanya disebut dalam urutan nilai shutter speed pada aperture dan ISO yang diberikan, misalnya 1/60 detik pada f/8 dan ISO 200.
Pada modus Automatic dan Scene kamera, pengguna hanya perlu membidik saja. Modus exposure semi otomatis, yaitu Aperture Priority, Shutter Priority dan Program, memberi kendali lebih leluasa atas bagaimana anda mengekspos foto, masing-masing dengan cara berbeda, sementara modus Manual menyediakan tanggung jawab penuh atas aperture, shutter speed, dan ISO.
Meski mungkin ada expsoure yang lebih disukai, ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk mencapainya. Yang penting adalah keseimbangan. Jika anda menaikkan salah satu dari ketiga pengaturan yang mengendalikan exposure (aperture, shutter speed atau ISO) maka salah satu atau kedua pengaturan lainnya harus diturunkan sama banyaknya untuk mempertahankan tingkat exposure yang sama.
Misalnya, exposure 1/25 detik pada f/16 ISO 100 setara dengan exposure 1/400 detik pada f/2.8 ISO 100. Karena shutter speed dikurangi 4 stop (1/25 – 1/50 – 1/100 – 1/200 – 1/400), yang menandakan lebih sedikit cahaya yang ditangkap, aperture harus dinaikkan sebesar 4 stop (f/16 – f/11 – f/8 – f/5.6 – f/2.8) untuk memasukkan lebih banyak cahaya, agar foto tidak menjadi 4 stop lebih gelap.
Kombinasi mana yang anda pilih akan tergantung pada tampilan yang ingin dicapai. Apakah anda menginginkan depth of field besar atau depth of field sempit? Apakah anda ingin objek bergerak atau setajam silet, atau memiliki motion blur. Banyak sekali yang perlu dipertimbangkan sebelum merekam foto. Jangan panik! Kalau anda memilih untuk merekam dalam satu modus semi otomatis, kamera memilihkan sebagian besar pengaturan untuk anda. Setelah menentukan aperture pada modus Aperture Priority, mislanya, shutter speed akan ditentukan secara otomatis. Kalau anda memutuskan untuk mengubah aperture, kamera akan menyesuaikan shutter speed untuk mempertahankan exposure yang sama.
Demikian juga dengan modus Shutter Priority. Anda akan menentukan shutter speed, dan kamera akan menyesuaikannya dengan aperture yang layak. Bahkan, anda bisa menggunakan opsi auto ISO untuk membiarkan kamera menangani pilihan sensitivitas tersebut. Dalam modus Progam, anda bisa mengubah kombinasi aperture dan shutter speed dengan memutar tombol putar kontrol. Tentu saja, semua pengaturan kamera ini mengandalkan pada kamera dalam mencapai pembacaan exposure yang optimal.
Hal yang penting dalam kamera digital adalah bagaimana anda memahami tentang exposure. Anda dapat merekam foto dalam berbagai modus exposure yang anda sukai baik Auto maupun Manual. Anda juga dapat memotret dengan modus semi otomatis seperti Aperture Priority dan Shutter Priority yang memungkinkan anda untuk memilih pengaturan satu atau dua dari elemen segitiga exposure dan sisanya kamera anda yang menentukan.
DEFINISI MULTIMEDIA

Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.

Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.


CIRI-CIRI MULTIMEDIA

Multimedia mempunyai lima ciri untuk menghasilkan sesuatu yang baik. Lima ciri tersebut adalah teks, gambar, audio, animasi, dan video.

Teks

Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita. Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. Teks merangkumi pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan hiperteks. Teks juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis dan fon untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema aplikasi media. Kebiasaannya audien mudah bosan dengan teks jika dibandingkan dengan  gambar.

Imej grafik

Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan sebagai bahasa sebuah gambar yang mampu menjelaskan seribu kata. Imej yang ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak disampaikan. Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej vector, gambar digital, gambar hiper dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej mestilah bersesuaian agar tidak menganggu teks yang hendak disampaikan.

Audio

Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri dalam persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang. Bunyi dapat ditambahkan dalam produk multimedia melalui suara, muzik dan kesan suara. Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang biasa digunakan dalam produk multimedia iaitu waterform audio, compact disk, audio, MIDI soundtrack dan mp3. Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikran atau perasaan sesorang dan berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan menyebabkan gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak disampaikan. Buntu yang disampaikan bersifat fleksibel (boleh diubah-ubah).

Video

Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang udara. Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video digital.

Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Animasi mensimulasikan tingkah laku sebenar, menarik perhatian isi kandungan pada skrin dan member maklum balas kepada impak visual. Jenis animasi ialah animasi berbingkai, animasi masa sebenar dan audio animasi.

Komputer merupakan mesin elektronik yang memproses data mengikut satu senarai arahan yang dipanggil program. Pada asasnya, komputer mengandungi tiga langkah utama, iaitu input, proses dan output. Data dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan peranti input. Antara contoh peranti input ialah papan kekunci, tetikus, pengimbas, mikrofon, kamera web dan sebagainya. Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input. Setelah data dimasukkan ke dalam komputer, komputer akan memproses data kepada bentuk yang boleh digunakan. Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data ke dalam bentuk yang berguna dengan menggunakan set arahan yang disebut perisian. Hasil daripada pemprosesan komputer pula dikenali sebagai output. Antara contoh peranti output adalah monitor, pencetak dan speaker.

Komputer terbahagi kepada dua bahagian, iaitu perkakasan dan perisian. Perkakas komputer terdiri daripada papan kekunci, tetikus, monitor, papan induk, ram dan sebagainya. Perisian pula merupakan program yang disimpan di dalam cakera keras dan cakera liut untuk digunakan bagi melaksanakan sesuatu tugas, misalnya program Win95, Win98, WinNT, WinMe, Win2000, WinXP, Microsoft Office dan sebagainya. Perisian komputer terbahagi kepada tiga kategori iaitu, perisian sistem, perisian pengaturcara dan perisian aplikasi. Antara ketiga-tiga perisian tersebut, perisian aplikasi amat popular dalam kalangan pengguna komputer. Perisian aplikasi membolehkan pengguna menjalankan tugas-tugas tertentu (yang tiada kaitan dengan komputer) dengan lebih berkesan. Aplikasi yang lazimnya digunakan ialah perisian bisnes, perisian pendidikan, perisian perubatan, pengkalan data dan permainan komputer. Microsoft Word merupakan contoh perisian aplikasi yang sering digunakan oleh pengguna.



4  CIRI PENTING PRODUK MULTIMEDIA 

Maklumat dipersembahkan melalui komputer di mana pengguna boleh melihat, mendengar, boleh bertindakbalas dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media. 

Polymedia merupakan persembahan maklumat tanpa dikawal oleh sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio, buku teks dan sebagainya. 

Produk multimedia mestilah mempunyai hubungan (links). Ia membenarkan pengguna bergerak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain pada bila-bila masa dengan dibantu oleh struktur dan dimensinya yang tersendiri. Tanpa sifat ini, ia lebih menyerupai persembahan maklumat di dalam sebuah buku. 

Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang, “hot spot” atau peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk menghubungkan pengguna dalam produk multimedia tersebut (contoh halaman web). 

Cara persembahan maklumat bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih merupakan persembahan tanpa interaksi seperti TV.


SEJARAH PERKEMBANGAN MULTIMEDIA

Lewat tahun 70-an, penggunaan mikro komputer di rumah dan pejabat telah dapat membantu pengguna menyelesaikan masalah-masalah sistem yang sosfitikated bagi mempercepatkan pengguna menyelesaikan aktiviti-aktiviti kerja harian. Penggunan komputer juga membolehkan penyebaran maklumat dilakukan dan memberi hiburan kepada pengguna. 


PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA BERUBAH SELARAS DENGAN PERUBAHAN TEKNOLOGI KOMPUTER. 

Pada tahun 60-an, komputer rangka (main frame computer), digunakan untuk mengendalikan pangkalan data korporat yang besar dan sistem kewangan. 

1970-an, terminal komputer digunakan oleh organisasi untuk menyebar dan menguruskan maklumat. 

Era 1980-an, rekabentuk komputer diubahsuai dimana ia menjadi lebih mudah digunakan. Semua orang boleh memiliki komputer untuk melakukan kerja-kerja pemprosesan perkataan, kerja kira-kira, permainan komputer dan sebagainya. 

1980-1990-an, perkembangan penciptaan komputer semakin drastik sehingga mencapai tahap yang tidak tergambar sebelum ini. Dalam masa yang sama, perkembangan teknologi ini telah membawa kepada : 

(a) Menghasilkan mikro komputer (desktop) dengan kelajuan pemproses yang lebih laju. 
(b) Meningkatkan kapasiti memori kerja di dalam komputer. 
(c) Kapasiti muatan storan data yang lebih besar di dalam pemacu keras (hardisk) dan CD-ROMs. 
(d) Audio dan video digital.
(e) Sistem operasi bergrafik memudahkan pengguna menggunakan penunjuk atau klik pada objek dengan             menggunakan tetikus. Arahan berasaskan antaramuka pengguna bergrafik memudahkan pengguna                     melakukan proses-proses yang dikehendaki dengan lebih mudah. 
(f) Rangkaian LAN dan WAN secara meluas membolehkan pengguna berhubung dengan seluruh dunia.


MULTIMEDIA DAN KESANNYA KEPADA INDUSTRI

Perkembangan teknologi Multimedia telah memberi kesan kepada 3 bidang industri, 
iaitu :- 

·         Industri komputer (computing) 
·         Industri telekomunikasi (telecommunication) dan 
·         Industri penyiaran (broadcasing) 


KESAN KEPADA INDUSTRI KOMPUTER 

Maklumat komputer tidak lagi dipersembahkan melalui teks dan grafik, tetapi juga melalui sumber-sumber yang diperolehi daripada media lain seperti audio dan video.

Sistem komputer multimedia telah banyak berubah untuk memastikan ia berkemampuan menukar sebarang maklumat dalam keadaan analog seperti suara, muzik dan video ke format digital dan kemudiannya menukar semula data yang berada dalam bentuk digital ke bentuk analog apabila diperlukan.

Pelbagai jenis media storan telah dikeluarkan untuk membolehkan data multimedia disimpan. 

Wujudnya pelbagai perisian baru yang membenarkan komputer mengawal sistem multimedia serta boleh diaturcarakan oleh seseorang pengaturcara sistem atau pengguna akhir. Data daripada pelbagai media perlu boleh disepadukan supaya dapat melaksanakan sesuatu tugas. 

Cara maklumat dipersembahkan telah berubah. Selain penggunaan kertas dan skrin komputer, maklumat multimedia dipersembahkan mengguna speaker atau dirakam terus ke peranti video. 


KESAN KEPADA INDUSTRI TELEKOMUNIKASI

Maklumat multimedia juga diagih melalui rangkaian komputer atau penghantaran tanpa wayar (satelit). 

Oleh kerana maklumat multimedia selalunya bersaiz besar dan dalam keadaan berterusan (continous), kaedah penghantaran data yang sesuai amat diperlukan. Ini mengakibatkan perubahan kepada sistem telekomunikasi yang ada. Sistem rangkaian yang dahulunya hanya menggunakan talian telefon yang membawa sedikit data dan lambat (iaitu < 28 kbit), kini telah berubah kepada talian lease yang membolehkan lebih banyak data dihantar seperti 2Mbit, 10Mbit dan 622Mbit (contohnya di MSC). 



KESAN KEPADA INDUSTRI PENYIARAN

Pada asalnya, peralatan professional bagi audio dan video terdapat di studio rakaman dan dibahagian penyiaran televisyen. Perubahan telah berlaku kepada peralatan tersebut, dimana sistem-sistem yang lebih professional telah digunakan untuk pengeditan movie secara digital. 

Maklumat yang terhasil juga disiarkan melalui kaedah penyiaran yang sedia ada seperti kabel, satelit dan antenna. Fenomena ini memungkinkan industri penyiaran ini menjadi penyumbang maklumat (information provider) kepada pengguna melalui rangkaian komputer. 


BIDANG PENGGUNAAN MULTIMEDIA


Teknologi Multimedia boleh digunakan dalam pelbagai bidang. Bidang-bidang tersebut adalah :- Perniagaan, Pentadbiran, Pendidikan,Penyiaran, Hiburan.


PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PERNIAGAAN

Perniagaan memerlukan komunikasi, secara tradisinya dalam perniagaan boleh dilakukan secara :- 

(a) Verbal 
(b) Dari seorang ke seorang 
(c) Dalam bentuk cetakan 
(d) Menggunakan slide show 
(e) Menggunakan video 

Multimedia berupaya untuk meniru setiap cara komunikasi yang disenaraikan tadi serta dapat menggabungkannya supaya menjadi satu tarikan yang lebih menarik. 

Aplikasi multimedia yang terlibat dalam bidang perniagaan ini termasuk:

(a) Persembahan jualan (sales/market prsentations). 
(b) Trade-show production 
(c) Sistem latihan pekerja. 
(d) Direct marketing 
(e) Retail vending 
(f) Point-of-sale information 



PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENTADBIRAN 

Teknologi multimedia boleh dimanfaatkan dalam bidangpentadbiran kerajaan seperti  

·         Kerajaan elektronik atau pejabat tanpa kertas (paperless office)
·         Keperluan pertahanan negara 
·         Penyebaran maklumat kepada rakyat


PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Bidang pendidikan dilihat sebagai suatu bidang yang paling layak untuk menggunakan teknologi multimedia. 
Komputer multimedia boleh menggabungkan animasi, video dan audio bersama-sama teks dan grafik, serta berkeupayaan untuk melaksanakan interaktiviti yang membolehkan proses pembelajaran dan pengajaran dilakukan dengan lebih berkesan. 

·Dengan sistem multimedia, pihak pengajar boleh mengesan prestasi pelajar dengan memperolehi laporan setiap kali pelajar menggunakan bahan tersebut. Pendidikan juga boleh berlaku dirumah. Program pendidikan jarak jauh juga boleh dilaksanakan oleh institusi-institusi pengajian tinggi Malaysia untuk menggalakkan lebih ramai lagi rakyat mempunyai ijazah diperingkat lebih tinggi. 


PENGGUNAAN MULTIMEIDA DALAM BIDANG PENYIARAN

Teknologi multimedia juga boleh dimanfaatkan dalam bidang penyiaran seperti :- 

(a) Pengiklanan 
(b) Pembikinan serita-cerita animasi dan stunt 
(c) Peralatan audio dan video 


PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM HIBURAN 

Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CD-ROM dan mengandungi elemen-elemen grafik, animasi, audio dan video. Bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung. 

Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan. Perkataan edutaiment dirujuk sebagai education dan entertaiment. Permainan serupa ini mengajar kita supaya membuat perancangan dengan teliti dan mengasah orak mengira dengan betul, sambil berhibur. 

Video-on-demand merupakan satu lagi aplikasi multimedia berupa hiburan. Pengguna boleh memilih mana-mana rancangan yang terdapat dalam perpustakaan rancangan-rancangan dan boleh menontonnya pada bila-bila masa yang dikehendaki. Pelanggan boleh mendapatkan apap-apa bahan mengikut cita rasa masing-masing asalkan ia terdapat di dalam server.